\chapter{Travail prévisionnel}
Notre projet se base sur l'article de Ritschel et al. " Imperfect Shadow Maps for Efficient Computation of Indirect Illumination". parue en 2008 pour SIGGRAPH Asia. Cet article propose une méthode d'approximation temps réel d'ombres portées issues d'éclairages directs et indirects dans une scène 3D plus ou moins complexe.
\section{Cahier des charges}
Notre principal besoin va donc être de conservé un rendu temps réel ou interactif.
\subsection{Besoins fonctionnels}
Au niveau du rendu de la scène, plusieurs besoins apparaissent concernant l'illumination, le temps de calcul pour chaque rafraîchissement d'image et l'interactivité:
\paragraph{Illumination directe}
La scène peu être éclairée par une ou plusieurs sources lumineuses ponctuelles ou étendues.
\paragraph{Illumination indirecte}
Les zones de la scène n'étant pas directement éclairées doivent apparaître dans le rendu. La technique d'illumination indirecte retenue est décrite dans \cite{RitschelISM}.
\paragraph{Réflexions}
Les éléments de la scène présentent tous une surface purement diffuse.
\paragraph{Sources Lumineuses}
L'utilisateur peu décider du nombre de sources lumineuse, ainsi que de leur position.
\paragraph{Déplacement dans la scene 3D}
L’utilisateur peu se déplacer au sein de la scène 3D avec une manipulation de la caméra de type FPS.


\subsection{Besoins non-fonctionnels}
\paragraph{Respect de l'algorithme décrit dans l'article}Comme ce travail se base principalement sur une l'implémentation de l'article \cite{RitschelISM}, il parait évident que nous devons respecter au mieux la procédure décrite, pour évaluer la méthode proposée.
\paragraph{Ombres Douces}

Afin d'éviter un crénelage des ISMs l’adoucissement des contours ce fera via la technique dite d'Exponential Shadow Map (\cite{annen-gi2008-esm})

\paragraph{Rendu temps réel}
L'estimation d'un rendu temps réel étant tout à fait empirique, nous fixons le nombre d'images par secondes à au minimum 25 images.

\section{Planification des tâches à réaliser}
\subsection{Étude préalable}
Lecture et compréhension de l'article et des articles connexes.
Étude des technologies possibles pour la réalisation du projet.
\subsection{Progression dans la réalisation: Briques à Briques}
Étant donné le coté recherche et développement du projet, il est difficile de fixer une architecture définitive et une prévision précise des différentes taches du projet compte tenu du temps imparti. Ainsi nous avons opter pour une solution plus intuitive dans la progression.
Le projet comporte un tronc commun, où chaque fonctionnalité a été implémenté, mais toutes ces fonctionnalités sont au préalable implémentées dans des programmes autonomes pour vérifier leur faisabilité, puis intégrer au tronc commun.

Cependant, on peu quand même établir une architecture générale de l'application.

%ici diag d'archi/de classes (uml)
\begin{figure}[!ht]
\begin{center}
\includegraphics[scale=0.5]{res/Diagramme1.png}
\caption{\it Diagramme de Classes général de l'application.}
\end{center}
\end{figure}


L'architecture se structure en deux parties principales. D'une part, l'environnement de travail QT ainsi que le moteur de rendu, d'autre part le contenu de la scène.



	


